La niña Qom del videojuego

por Nelson Santacruz
22 de febrero de 2023

Daniela Magalí Fernández, la creadora del videojuego con perspectiva medioambiental, nos cuenta cómo sus orígenes culturales influyeron para crear a Laidaxai, la niña qom que va por aire, por fuego, por tierra y por agua adquiriendo habilidades gracias a sabios consejos ancestrales.

Laidaxai nació a inicios de la pandemia y quizá por eso su misión fundamental es salvar a su pueblo de una muy extraña enfermedad que los invadió. Para eso deberá atravesar una serie de pruebas del Árbol Negro. Ella, una niña qom, cuyo nombre significa "Morena", va por aire, por fuego, por tierra y por agua adquiriendo habilidades gracias a sabios consejeros y consejeras ancestrales. Uno de ellos le dice que no tema, que no permita que el miedo llegue a su corazón.

Su valentía, tal vez, yace en la misma fuerza que empujó a su creadora Daniela Magalí Fernández para construir su mundo en un videojuego con perspectiva medioambiental y con el desafío educativo de demostrar la plurinacionalidad de nuestro país. "Qué alegría, al fin una niña por aquí", dice el trailer de esta aventura poco habitual, repleta de color y autogestión. ¿Cómo se construyó?¿Cuál es el secreto para pasar todos los niveles? El mismo juego responde con el enigma: "Deberás confiar en tus poderes y en la naturaleza".

Máxima, la abuela de Daniela, vivía en Sol de Mayo, Chaco. En sus historias orales había cierto toque místico, anécdotas de la Guerra de la Triple Alianza contra el Paraguay, las curaciones con los yuyos y hasta mantenía ciertos conocimientos del guaraní: “Inconscientemente nos había dejado un montón de esas cosas”.

Desde Claypole, provincia de Buenos Aires, la creadora del videojuego “Laidaxai y el Árbol Negro”, empezó a indagar sobre sus orígenes, sobre las pistas que Máxima había sembrado. “En Chaco forjé un poco más mi identidad como diseñadora gráfica y de imágen y sonido. Pero me pregunté qué hacer con toda esa información de manera innovadora. Fue así que vinculé los conocimientos del pueblo de mi abuela con los videojuegos”, nos dijo.

A sus 29 años, Dani se ganó una beca estatal de $20 mil y con eso, y solo dos meses en pleno auge del COVID 19, desarrolló lo que ese mismo 2020 sería presentado pero que recién dos años después fue reivindicado: “Al inicio, gracias a una conocida, tuve una mesita improvisada en Tecnópolis. Ahora ya está presente mucho más grande, hasta con televisores para que las niñas y los niños interactúen”, contó. 

−También te aplaudieron en la ComKids de Brasil, ¿cómo asimilás que hoy tenga tanta llegada y que lo hayas hecho con tan poco presupuesto?

−No era una cantidad razonable, es cierto, pero era pleno auge de la pandemia. Había cosas más importantes que dar recursos a los videojuegos. Además, cuando una recién inicia se acostumbra, lamentablemente, a no recibir nada. Pero me pone contenta que incluso haya llegado a la muestra Aux Futurs Ancestraux de Francia, allá se indignaron al saber que lo hice con menos de cien dólares. Lo cierto es que a veces uno termina haciendo las cosas por placer o por alguna necesidad puntual.

−Elegiste una niña no casualmente. ¿Qué mirada tenés de la participación de las mujeres como creadoras de videojuegos?

−Tengo experiencias buenas como malas. Hay un punto en que suelo preguntarme, “¿cuánto más tengo que hacer para que validen algo de lo que hago?”. Me pasa en varios ámbitos en lo que frecuento, no solo con los videojuegos. Hay veces que un varón hace una cosita y a una que hace como veinte la siguen presionando para mucho más. Se nota ciertos privilegios en algunos ambientes machistas donde una tiene que demostrar cada rato sus habilidades. ¡Es bastante agotador! Si sos una chica en los juegos creo que hay una presión extra. Así como se avanzó en el cine, en el mundo de los videojuegos tiene que haber una mayor mirada de las mujeres y diversidades, sobre todo en la creación de contenidos y personajes.

"Vinculé los conocimientos del pueblo de mi abuela con los videojuegos."

 
EDUCACIÓN BILINGÜE Y ANCESTRAL

Por el momento, Laidaxai está disponible solamente para jugar en la PC. Pero más allá de su posible aplicación con más recursos y tiempo a otros soportes, es fundamental desmembrar el espíritu educativo y cultural de este juego. Cinthia Dolores Longo, y su hermano Roger Alcides Longo, fueron los responsables de darle traducción y cosmovisión a nuestra protagonista. Al hablar con Cinthia nos sintetizó que cuando las niñas, niños y adolescentes jueguen con Laidaxai “van a aprender sobre la cosmovisión qom, qué es lo que la comunidad ve viva en lo profundo del mar, la tierra y el cielo. Van a ver por qué se respeta cada partícula del mundo y por qué hay que pedir permiso al entrar al monte para arrancar una plantita y de lo contrario atenerse a las consecuencias”.

Cinthia Longo es docente bilingüe de la Escuela N°72 “Cacique Pelayo” de Fontana, Chaco. Esa institución tiene primaria, secundaria y otro nivel más con talleres de oficios de manera gratuita donde asiste gran porcentaje de estudiantes qom. Para ella no fue sencillo tomar el desafío, y lo resalta, por la partida de su padre en la pandemia y también por un embarazo de riesgo, pero lo hizo: “Me emociona esto. Nunca imaginé que formaría parte de un videojuego en mi vida. Tuve esas dificultades personales pero Dani me tuvo paciencia. En el fondo estaba convencida de que tenía que hacerlo, por la educación que me dio mi papá y la que yo quiero dejarle al bebé que viene”. A sus 38 años, tras 18 años de trabajo en las escuelas, cree fundamental la difusión de su cultura. 

−Nos enseñaste que Laidaxai significa “morena” pero, ¿cómo se lee?

−Es el nombre que su creadora le dio. La equis en su pronunciación es como una “g” pero gutural, más cerrada. Algo similar, podríamos decir, a Laidagai. 

−¿Qué valor cobra para vos que las raíces qom giren internacionalmente con este juego?

−En general no nos toman mucho en cuenta a nosotros porque somos de una cultura mucho más pasiva, creo que debería haber muchos más líderes políticos que muestren esto. En Chaco hablamos el qom como el mocoví y el wichí. Hay cada vez más compañeros traduciendo o representándonos en diversos espacios.  Creo que este juego viene a exigir eso, que nos presten más atención. Lo primero que suelen mostrar de nosotros es nuestra artesanía, cómo moldeamos el barro, las medicinas del monte o los canastos que usamos. De ahora en más, estamos en un videojuego.

¿Cómo se construyó?¿Cuál es el secreto para pasar todos los niveles? El mismo juego responde con el enigma: "Deberás confiar en tus poderes y en la naturaleza".

Este año el plan de estudios de la Cacique Pelayo gracias a Daniela, Cinthia, y todo el equipo que hay detrás, estará atravesada por el videojuego como material didáctico. En la feria de ciencia de esa escuela chaqueña las niñas, niños y adolescentes qom podrán verse identificados y jugar con su propia lengua esta aventura: “Ahora será algo transversal, le vamos a mostrar a los chicos nuestros propios relatos, es realmente un paso muy grande para nosotros”, cerró Cinthia.

 
¿QUÉ NOS ENSEÑAN AL JUGAR?

El respeto por el medioambiente, su mirada anticolonial, la libre vestimenta de Laidaxai, la infancia como protagonista, la pluriculturalidad de nuestro país son tal vez los tópicos más importantes del mensaje de este videojuego y jugar también, claro. “siempre trato de que los personajes no tengan esas características de los juegos clásicos como el hecho de que las princesas tienen que tener vestido”, nos resaltó Dani y continuó: “Quiero deconstruir los personajes y que en el futuro las niñas se sientan representadas y con la libertad de vestirse como quieran. No será un juego con millones de copias pero ya hay madres y padres que me dicen que es lo que quieren enseñarle a sus hijos e hijas. La sociedad está cambiando”. 

−Vos tuviste una experiencia con una heroína puntual… 

−Claro, una de niña busca personajes para identificarse y yo la verdad veía mucho Disney. Si ven mis rasgos van a entender por qué me decían que me parecía a Mulán, era además mi heroína. Siempre noté que a nosotras, las niñas, nos daban esas muñecas que no se movían como los Power Rangers, no tenían articulación y no entendía por qué. En el juego me pasó lo mismo. La “PlayStation 1” tenía un juego donde había una Mulán quieta, no hacía nada…

−¿Qué te generó eso? 

−Me preguntaba: “¿Por qué Mulán tenía que estar ahí parada y el juego era vestirla para su casamiento?”. Literal, el juego era para que se case. Ella era la que defraudó en la película a toda su familia porque eligió ser una luchadora en lugar de ser una princesa. Esta idea se contradecía en el juego.

Esta propuesta, con perspectiva qom y feminista, nos abre paso a indagar nuevas historias, nuevas aventuras para nuestras infancias y adolescencias. Es la construcción de personajes que identifiquen a nuestro país para dejar atrás la vieja normalidad de vestir muñecas como único juego de las niñas. Ella, Dani, esa que fue niña nos mostró con lo que tenía al alcance que Mulán existió, existe y existirán de a montones: “Hay que pensar a las y los personajes en su contexto, con características físicas y psicológicas desde ese lugar. A Laidaxai la diseñé para esa nena, pensando en mí, en esa que se frustró con muchos de los mensajes de Disney”. 

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